Gamificación en matemáticas: impacto de Kahoot en la motivación de estudiantes de educación básica
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Resumo
Introducción: la enseñanza de la matemática en educación general básica presenta dificultades relacionadas con la motivación es por ello por lo que la gamificación se convirtió en una estrategia emergente para fomentar el aprendizaje mediante plataformas digitales como es Kahoot. Objetivos: la presente investigación tuvo como objetivo analizar los cambios en la motivación hacia el aprendizaje de las matemáticas, en las dimensiones de atención, relevancia, confianza y satisfacción del modelo ARCS, tras la implementación de una intervención gamificada con Kahoot en estudiantes de octavo año de educación general básica de una institución educativa rural del sur del Ecuador. Metodología: el presente estudio se desarrolló desde un enfoque cuantitativo, mediante un diseño pre-experimental de un solo grupo con medición antes y después de la intervención (pre-test y pos-test). La población de estudio estuvo constituida por 37 estudiantes que son la totalidad de los estudiantes matriculados en el octavo año de Educación General Básica Superior de la Unidad Educativa “Teniente Maximiliano Rodríguez”, ubicada en la parroquia rural de Pózul del cantón Celica de la provincia de Loja. Resultados: los resultados del análisis comparativo entre el pre-test y el pos-test aplicado a los estudiantes participantes, con el fin de identificar cambios en la motivación hacia el aprendizaje de las matemáticas tras la implementación de la estrategia gamificada con Kahoot, se organizan a partir de las dimensiones del modelo ARCS, se observaron incrementos en las cuatro dimensiones evaluadas (atención, relevancia, confianza y satisfacción) después de la intervención. Conclusiones: los resultados sugieren una mejora en la motivación percibida de los estudiantes en relación con el aprendizaje de las matemáticas en el contexto analizado. La comparación entre el pre-test y el post-test mostró incrementos en las dimensiones de atención, relevancia, confianza y satisfacción, lo que permite considerar esta herramienta como una alternativa didáctica pertinente para dinamizar la experiencia de aprendizaje de las matemáticas. Área de estudio general: Educación. Área de estudio específica: Matemáticas. Tipo de estudio: Artículos originales.
Dados da obra
- Tipo
- Artigo
- Periódico
- Explorador Digital, v. 10, n. 2, p. 89-108
- Ano
- 2026 (2026-06-02)
- Palavras-chave
- gamification; Kahoot; mathematics learning motivation; ARCS model; basic education students; digital learning platforms; rural schools; eighth grade
- DOI
- 10.33262/exploradordigital.v10i2.3683
- ISSN
- 2661-6831
- Licença
- cc-by-nc-sa
- Acesso
- Download disponível
- Fontes
- OpenAlex
- Na Biblioteca desde
- 01/10/2026 · verificada em 03/10/2026
Como citar
ABNT
BENITEZ, Katherine Yesenia Reyes et al.. Gamificación en matemáticas: impacto de Kahoot en la motivación de estudiantes de educación básica. Explorador Digital, v. 10, n. 2, p. 89-108, 2026. DOI: https://doi.org/10.33262/exploradordigital.v10i2.3683.
APA
Benitez, K. Y. R., Benitez, A. F. R., Martínez, R. A., & Fernández, R. L. (2026). Gamificación en matemáticas: impacto de Kahoot en la motivación de estudiantes de educación básica. Explorador Digital, 10(2), 89-108. https://doi.org/10.33262/exploradordigital.v10i2.3683
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TY - JOUR AU - Benitez, Katherine Yesenia Reyes AU - Benitez, Anderson Fernando Reyes AU - Martínez, Raidell Avello AU - Fernández, Raúl López TI - Gamificación en matemáticas: impacto de Kahoot en la motivación de estudiantes de educación básica PY - 2026 JO - Explorador Digital VL - 10 IS - 2 SP - 89 EP - 108 DO - 10.33262/exploradordigital.v10i2.3683 ER -
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