Herramientas de gamificación en el aprendizaje de las matemáticas: Una experiencia en República Dominicana

Artigo2024

Adriana Maria De Jesus Castillo ORCID; Yesenia De La Cruz De La Cruz ORCID

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Resumo

Esta investigación fue un plan para implementar herramientas tecnológicas de gamificación con el propósito de mejorar el aprendizaje de matemáticas en los estudiantes de la escuela primaria Ana Antonia Cabral López, provincia Hermanas Mirabal, municipio de Tenares, República Dominicana, Durante el Año Escolar 2023-2024. Se siguió un enfoque cualitativo mediante la investigación-acción, utilizando un diseño de investigación participativa y de acción, basado en el modelo de Kemmis, involucra fases de planificación, acción, observación y reflexión. Se emplearon técnicas como observación, prueba diagnóstica y entrevistas, con instrumentos de recolección de datos, como listas de cotejo, fotografías, cuestionarios y registros anecdóticos. La población del estudio incluyó a los 11 docentes del centro educativo, así como a los 20 estudiantes de 2º y 5º grado. Los resultados destacan la exitosa selección de herramientas de gamificación, la efectividad de la capacitación docente, el diseño de actividades lúdicas y la implementación exitosa de la gamificación en la educación. Se observaron mejoras significativas en el interés, la motivación y la comprensión de los conceptos matemáticos por parte de los estudiantes. Estos hallazgos respaldan la eficacia de la gamificación y las herramientas tecnológicas para enriquecer el proceso de enseñanza y aprendizaje. Se hacen recomendaciones para fortalecer y seguir integrando estas prácticas en el plan de estudios. Este estudio contribuye a abordar problemas de bajo rendimiento en matemáticas y la falta de integración de tecnología en la enseñanza, proporcionando una base sólida para la mejora continua de la educación matemática de ambos ciclos de la escuela primaria.

Dados da obra

Tipo
Artigo
Periódico
Educación Superior, n. 38, p. 113-132
Editora
Universidad Abierta para Adultos, Vicerrectoría de Investigación y Postgrado
Ano
2024 (2024-12)
Idioma
es
Palavras-chave
gamificación; tecnología educativa; capacitación docente; aprendizaje de las matemáticas; gamification; mathematics learning; educational technology; elementary school students; teacher professional development; student motivation; game-based learning activities; Dominican Republic
Temas
Formação de Professores de Matemática
DOI
10.56918/es.2024.i38.pp113-132
ISSN
2071-1271, 2636-2163
Licença
cc-by-nc-sa
Acesso
Acesso aberto
Fontes
DOAJ — Directory of Open Access Journals; OpenAlex
Na Biblioteca desde
01/10/2026 · verificada em 03/10/2026

Como citar

ABNT
CASTILLO, Adriana Maria De Jesus; CRUZ, Yesenia De La Cruz De La. Herramientas de gamificación en el aprendizaje de las matemáticas: Una experiencia en República Dominicana. Educación Superior, n. 38, p. 113-132, 2024. DOI: https://doi.org/10.56918/es.2024.i38.pp113-132.

APA

Castillo, A. M. D. J., & Cruz, Y. D. L. C. D. L. (2024). Herramientas de gamificación en el aprendizaje de las matemáticas: Una experiencia en República Dominicana. Educación Superior, 113-132. https://doi.org/10.56918/es.2024.i38.pp113-132

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