Resumo

La gamificación, aplicada en la educación matemática, ha mostrado ser una estrategia eficaz para incrementar la participación estudiantil y optimizar el aprendizaje al integrar elementos de juego en la enseñanza de conceptos como las matrices. Esta metodología no solo enriquece la experiencia de aprendizaje, sino que también simplifica la comprensión al contextualizar los conceptos y proporcionar un entorno interactivo. Estudios previos, como el realizado en Mexicali y Cali, respaldan la efectividad de la gamificación en el mantenimiento de la motivación y el rendimiento de los estudiantes. La investigación se centró en explorar el impacto de la gamificación en la enseñanza de álgebra lineal en estudiantes universitarios. Se realizó un estudio práctico en dos grupos, uno de control y otro experimental, donde se aplicó la gamificación en el grupo experimental. Los resultados indicaron una mejora significativa en el rendimiento de los estudiantes que participaron en actividades gamificadas, lo que sugiere que esta estrategia puede ser valiosa para mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje de las matemáticas. La gamificación fortalece el proceso de enseñanza-aprendizaje al elevar la motivación de los estudiantes y facilitar la asimilación de conocimientos matemáticos, lo que la convierte en una herramienta pedagógica prometedora para las aulas contemporáneas.

Dados da obra

Tipo
Artigo
Periódico
Revista Científica de Innovación Educativa y Sociedad Actual "ALCON", v. 5, n. 1, p. 46-60
Ano
2025 (2025-01-04)
Idioma
es
Palavras-chave
gamification; matrix multiplication; linear algebra education; student motivation; student performance; university mathematics education; game-based learning
Temas
Álgebra
DOI
10.62305/alcon.v5i1.376
ISSN
2960-8473
Licença
cc-by-nc-sa
Acesso
Download disponível
Fontes
OpenAlex
Na Biblioteca desde
01/10/2026 · verificada em 03/10/2026

Como citar

ABNT
CANO, Hernán Alexi Carrión et al.. Gamificación: una herramienta innovadora para enseñar multiplicación de matrices. Revista Científica de Innovación Educativa y Sociedad Actual "ALCON", v. 5, n. 1, p. 46-60, 2025. DOI: https://doi.org/10.62305/alcon.v5i1.376.

APA

Cano, H. A. C., Garcia, V. J., Erazo, C. K. C., & Palma, L. H. M. (2025). Gamificación: una herramienta innovadora para enseñar multiplicación de matrices. Revista Científica de Innovación Educativa y Sociedad Actual "ALCON", 5(1), 46-60. https://doi.org/10.62305/alcon.v5i1.376

BibTeX
@article{cano2025,
  author = {Cano, Hernán Alexi Carrión and Garcia, Victor Joseph and Erazo, Carmen Katherine Cedeño and Palma, Luis Heriberto Montenegro},
  title = {Gamificación: una herramienta innovadora para enseñar multiplicación de matrices},
  year = {2025},
  journal = {Revista Científica de Innovación Educativa y Sociedad Actual "ALCON"},
  volume = {5},
  number = {1},
  pages = {46-60},
  doi = {10.62305/alcon.v5i1.376},
  language = {es}
}
RIS
TY  - JOUR
AU  - Cano, Hernán Alexi Carrión
AU  - Garcia, Victor Joseph
AU  - Erazo, Carmen Katherine Cedeño
AU  - Palma, Luis Heriberto Montenegro
TI  - Gamificación: una herramienta innovadora para enseñar multiplicación de matrices
PY  - 2025
JO  - Revista Científica de Innovación Educativa y Sociedad Actual "ALCON"
VL  - 5
IS  - 1
SP  - 46
EP  - 60
DO  - 10.62305/alcon.v5i1.376
LA  - es
ER  - 

Referência gerada automaticamente a partir dos metadados das fontes; confira com o documento original. Baixar BibTeX · Baixar RIS

Obras relacionadas

Obras do acervo corrente com mais temas em comum.

Acessibilidade

As escolhas valem em todas as páginas internas e ficam só neste navegador. Atalho: tecla de acesso 5.

Perfis rápidos

Ajustes

Sobre a acessibilidade do Portal