Resumo

En la actualidad, uno de los principales desafíos que enfrenta la educación matemática es la implementación de estrategias didácticas innovadoras que motiven a los estudiantes y fortalezcan el desarrollo del razonamiento lógico-matemático. Ante esta problemática, el presente estudio tuvo como objetivo determinar el impacto de la gamificación en el desarrollo del razonamiento lógico-matemático en estudiantes de segundo año de bachillerato en ciencias. Método: Se ejecutó un diseño pre-experimental de un grupo con medidas repetidas (pretest-postest), con una muestra de 32 estudiantes de segundo año de bachillerato en ciencias y 7 docentes de la Unidad Educativa Francisco Xavier Aguirre Abad. Para la recopilación de información se aplicó una prueba de razonamiento lógico-matemático (pretest: 12 ítems; postest: 7 ítems) y se registraron los tiempos de resolución. La intervención gamificada se implementó utilizando Kahoot como herramienta principal. Resultados: Los resultados obtenidos evidenciaron diferencias estadísticamente significativas entre el pretest (M = 7.44, DE = 1.65) y el postest (M = 8.50, DE = 1.32), con una mejora media de Δ = 1.07 puntos, t(31) = -7.92, p < .001, y un tamaño de efecto considerable d = 0.72. Además, el tiempo de resolución se redujo significativamente de 32.0 minutos (pretest) a 2.33 minutos (postest), con una correlación de Pearson entre medidas de r = 0.89. Conclusiones: Se concluye que la gamificación mediante Kahoot puede contribuir a mejorar el rendimiento en tareas de razonamiento lógico-matemático y la fluidez de resolución, aunque las limitaciones del diseño pre-experimental requieren cautela en la interpretación causal de los resultados

Dados da obra

Tipo
Artigo
Periódico
Revista Científica Multidisciplinar G-nerando, v. 6, n. 2
Ano
2025 (2025-11-06)
Palavras-chave
gamification; logical-mathematical reasoning; Kahoot; high school students; mathematics education; game-based learning; student motivation; problem-solving time; secondary education
Temas
Resolução de Problemas
DOI
10.60100/rcmg.v6i2.825
ISSN
2806-5905, 3121-3022
Licença
cc-by-nc
Acesso
Download disponível
Fontes
OpenAlex
Na Biblioteca desde
01/10/2026 · verificada em 03/10/2026

Como citar

ABNT
VILLAFUERTE, Kimberly Gardenia Jimenez et al.. Impacto de la gamificación en el desarrollo del razonamiento lógico matemático en estudiantes de segundo de bachillerato en ciencias. Revista Científica Multidisciplinar G-nerando, v. 6, n. 2, 2025. DOI: https://doi.org/10.60100/rcmg.v6i2.825.

APA

Villafuerte, K. G. J., Escobar, A. A., Caizapanta, E. G. G., & Rumbaut-Rangel, D. (2025). Impacto de la gamificación en el desarrollo del razonamiento lógico matemático en estudiantes de segundo de bachillerato en ciencias. Revista Científica Multidisciplinar G-nerando, 6(2). https://doi.org/10.60100/rcmg.v6i2.825

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